Talking Ben, Boom Beach, Candy Crush... Des jeux gratuits idiots qui volent vos données personnelles

Auteur blog webmarketing
Morgane Jacquet 27 Janvier 2015 Ajouter un commentaire Acquisition, Collecte de données

Les applications mobiles gratuites, telles que Talking Ben alias "Ben, le chien qui parle", Boom Beach, ou encore Candy Crush font partie de ces centaines de jeux gratuits qui vous fournissent de quoi "tuer le temps" en échange de vos données personnelles.

Talking Ben, Boom Beach, Candy Crush... Des jeux gratuits idiots qui volent vos données personnelles

("Ce matin, un lapin..." )

Parmi les dizaines de milliers d'applications mobiles, utiles ou inutiles, nombreuses sont celles qui sont gratuites. Pourquoi ?

Dans le métro, à l'arrêt de bus, dans une salle d'attente, dans le train, entre deux rendez-vous... les yeux rivés sur leur écran de smartphone, des centaines de milliers d'utilisateurs sont accros à ces jeux téléchargés en quelques secondes sur Google Play ou l'App Store : FarmVille, Clash of Clans, Hay Day...

Devenir accro, oui c'est bien l'objectif de ces jeux gratuits hypnotisants qui consistent bêtement à assortir des bonbons aux couleurs acidulées (Candy Crush), créer une stratégie stérile de défense et de conquête de territoire (Boom Beach), ou encore faire faire n'importe quoi à un chien virtuel (Talking Ben).

Il existe des milliers de jeux de ce genre, dont certains connaissent un succès mondial plus ou moins important, popularisés par exemple par l'affreuse et gluante Jelly Queen de Candy Crush, remplacés sans cesse par d'autres applis pour venir consommer du "temps de cerveau humain disponible" selon l'expression consacrée de Patrick Le Lay, alors PDG de TF1 en 2004.
On est dans la même logique.

Quelques chiffres :

  • Candy Crush : 93 millions d'utilisateurs quotidiens
  • Boom Beach : 1 million d'utilisateurs quotidiens
  • Talking Ben : 50 millions de téléchargements

Des jeux gratuits, oui, mais qui collectent vos données personnelles

En fournissant un service de divertissement, l'appli enregistre certaines de vos données personnelles associées à votre smartphone ou tablette, telles que votre identité et vos coordonnées, parmi lesquelles votre email bien sûr.

En se basant sur les préférences enregistrées sur votre mobile, des sociétés marketing récupèrent ainsi des millions de données, pour vous recibler en publicités et suggestions de consommation.

Des jeux "gratuits" qui génèrent des revenus phénoménaux

En incitant les utilisateurs à franchir des paliers dans chaque jeu, les éditeurs de ces applis intègrent des options payantes en 1 clic pour accéder à des niveaux supérieurs de jeu, permettant ainsi de générer des revenus supplémentaires.

Ce site estime par exemple que :

  • Candy Crush permet de générer 309 345 $ de revenus par jour,
  • tandis que les options payantes de Boom Beach permettent à son éditeur d'obtenir 97 937 $ de revenus quotidiens.

Cet autre site informe quant à lui que le jeu Clash Royale :

  • a permis à sa maison-mère d'engranger 1 milliard de dollars de revenus l'an dernier (2016),
  • et a rapporté cinq fois plus que Clash of Clans, lancé en mai 2012, sur ses onze premiers mois à la même période.

Les revenus de l'éditeur reposeraient sur seulement 5% des utilisateurs payants...

En aditionnant la revente de vos données personnelles à des sociétés spécialisées, et la génération de cash à chaque achat d'option en 1 clic, vous comprenez maintenant pourquoi l'industrie des applis gratuites est juteuse, et de quelle manière elle peut diffuser des spots TV pour des jeux "gratuits".

Des suggestions de comportement limites : le cas Talking ben

Ces jeux ne cherchent pas à activer les neurones les plus cérébrales chez l'humain, ni à stimuler ses valeurs. Au contraire, plus c'est répétitif, mieux cela fonctionne, et plus ils font appel aux bas instincts, plus le succès est assuré.

Développé par la société Outfit7, le principe de Talking Ben est enfantin ; faire réagir Ben, le chien virtuel tranquillement installé dans un fauteuil, par toutes sortes de stimulations : nourriture, boisson etc. En tapotant l'écran de son smartphone, on génère toute une gamme de réactions visuelles et sonores.
Nouveauté : Ben le chien joue maintenant à l'apprenti chimiste, et s'amuse avec des tubes à essai multicolores.

Cela restait "mignon" jusqu'à ce qu'en allant voir dans les Préférences de l'appli, on découvre avec étonnement la 1ère option intitulée "VIOLENCE". Avec une simple question déjà cochée, donc active : "Est-ce que je peux frapper Ben ?"

L'option Violence est pré-cochée dans le jeu gratuit Talking Ben alias Ben le chien qui parle

Et effectivement, sans avoir besoin d'aller dans les Préférences, en tapotant sur l'écran on peut frapper Ben le chien à la tête et au ventre.

Celui-ci réagit en montrant de la douleur et de la surprise. Ses développeurs lui font ressentir des émotions négatives en réaction aux coups.

Bon, vous me direz, on s'en fiche, c'est faire preuve de sensiblerie car c'est un jeu, c'est virtuel. Et puis c'est vrai que vu le nombre de massacres quotidiens et d'utilisation d'armes et de bombes dans les jeux au quotidien, ça paraît dérisoire.

Mais quand même, juste pour la curiosité sociologique, on aimerait voir à quoi ressemble la tronche et le cerveau du type qui a imaginé inclure ce "divertissement" dans l'élaboration de l'appli. Beurk. Le degré 0 de l'entertainment et du marketing.

Imaginez un peu si une appli mobile autorisait, "pour se défouler", à lancer des fléchettes sur une représentation de Mahomet. Nul doute que les locaux d'Outfit7 seraient déjà sinistrés.

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